fyqt.net
当前位置:首页 >> unity 协程 >>

unity 协程

v 先简要说下结论: 协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针(IP,instruction pointer),但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。 协程(协同程序): 同一时间只能执行某个协程...

这个是U3D中协程的实现方式,你如果明白多线程编程的话就比较好理解了。当然,协程不是多线程,而是在一个线程中实现的。 用法,需要一个返回值是IEnumerator的方法 A IEnumerator A() { yield return new WaitForSeconds(1f); //理解成先等1秒...

因为Unity内部架构特性,Unity自带的玩意很难支持多线程,所以搞出了协程这个假的多线程。在主线程刷Mono的每次生命周期时,每次都会在某个阶段检查一下是否有协程准备就绪,只要有准备就绪的,就执行,遇到yield就继续挂起。和invoke挺像的。

yiled break就直接退出方法了。其它的yiled是挂起等待一定的时间后再执行。 没有不执行的说法,如果不执行yield那就不是协程,或者该方法你就没有使用协程调用它,还有一种特殊的情况是当前脚本或者脚本所在物体不活动了,导致该物体上的协程全...

影响肯定是影响的 不过 协程始终还是在单线程的范畴内 实际耗费比调用一个普通的方法多一丢丢而已 主要影响性能的 还是循环遍历迭代和多线程这类 时间复杂度或空间复杂度高的东西

为什么总是有人会问相同的问题呢,这个问题在知道上不知道有多少人回答相同的答案了 以下是我的回答 ---------------------------------------------------------------------------------------- 主要用于等待,比如www进行服务器请求的时候,...

没猜错的话你使用了多线程。。而且还是无限循环线程。。如果只是在编辑器里停止关卡。。线程还是运行中。。必须及时停止线程

没有正确启用协程,要用StartCoroutine才能进入Do

把这个脚本的协程再封装成一个public的方法,其他脚本调这个方法来开始本脚本的协程

线程和C#的线程没区别,重点在于协程。 协程Coroutine并不是多线程的,只是运转的结果很像多线程而已。 MonoBehavior的每个周期里都会检查一次是否需要执行协程,如果需要,就执行。所以是Unity的主线程调用了协程里的代码,你要是写个死循环的...

网站首页 | 网站地图
All rights reserved Powered by www.fyqt.net
copyright ©right 2010-2021。
内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com